SE nella vita avessero ragione gli stereotipi, Ico non dovrebbe esistere. Ico è un videogioco per Playstation2 (costa 56,76 euro). Non è un picchiaduro, non si spara, non si rimane terrorizzati da guerrieri diventati demoni, non c'è nessun complotto planetario da smascherare. Ico è un'altra cosa. E' un atto di accusa contro tutti quelli che pensano che i videogiochi sono solo adrenalina. Ico si potrebbe definire una favola se ci si limitasse a raccontarne la trama. Eccola: c'era una volta in un piccolo villaggio un ragazzino che si chiamava Ico che era nato con le corna. Non è il primo nato con questa deformazione. Gli abitanti del villaggio quelli come lui li sacrificano portandoli nelle segrete di un castello disabitato. Pensano che basti questo sacrificio per salvare le loro cose, la loro tranquillità, la loro sopravvivenza da una minaccia incombente che ha fame di sangue innocente. Ico riesce a liberarsi dalla tomba in cui lo hanno messo, vicina a tutte le tombe dove riposano i bambini abbandonati come lui. Incomincia a muoversi in questo grande, immenso castello deserto.
In un gabbia attaccata al soffitto con una catena, Ico incontra una ragazzina. E' la principessa Yorda. La sua pelle è bianca, la sua voce sottile. Parla una lingua incomprensibile. E' impaurita. Ico riesce a liberarla. Chi l'ha messa in quella gabbia? Chi abita in questo castello? La risposta arriva quasi subito, dai muri e dai pavimenti escono creatura oscure fatte di ombra (ma nemmeno troppo spaventose, anzi quasi goffe nei loro movimenti) che cercano di prendere Yorda e trascinarla nel loro regno senza luce. Se ci riescono, il gioco finisce.
Come impedire loro di riuscirci? Nessuna battaglia, nessuna arma segreta. Ico deve fare la cosa più naturale del mondo, prendere la sua principessa di luce per mano e portarla fuori. Studi recenti di autorevoli dipartimenti di ricerca britannici sostengono che le vibrazioni del joypad che avvengono per rendere più realistico un gioco possono provocare traumi alle articolazioni o addirittura al sistema nervoso del giocatore. Bene, che tipo di trauma provocherà la vibrazione che il giocatore sente tutte le volte che Yorda si affida a lui dandogli la mano? Per questo Ico è una sfida: perché tutto quello che si chiede al giocatore è di sentire il contatto con un altro essere che mette la sua vita nelle sue mani.
I videogiochi hanno un'ambizione: rendere più realistica possibile un'esperienza virtuale. Questa è la regola generale, arrivare a una sovrapposizione totale di gioco e realtà. Ma che cosa accade se l'ambientazione del gioco resta irreale, quasi metafisica come sono gli scenari di Ico, e a diventare più reale è la parte che riguarda la sfera sentimentale come l'affetto, la pietà, la scoperta di non essere soli in un castello-prigione, l'amore? Anche per questo Ico è una sfida.
Il fanciullo deforme, la ragazza di luce, il castello con i suoi segreti, gli enigmi da decifrare, le stanze infinite, le torri sulle scogliere dove si abbattono le onde e il vento che urla passando tra le mura (la risoluzione grafica e il sonoro sono da restare senza fiato). Come in tutte le favole ci sono tutti i simboli che vivono nel grande serbatoio della psiche umana. Bisogna uscire da questa fortezza senza tempo portando con sé la luce che stava nascosta nelle tenebre. Salvare non solo se stessi, ma anche quanto di puro si ha la fortuna di trovare nel cammino. E' una storia semplice e universale. Se non si rischiasse di rovinare gli stereotipi si potrebbe quasi dire che Ico è un videogioco iniziatico. Forse non lo è. Ma sicuramente è qualcosa di profondamente diverso da quanto visto finora.
|